Летом 2013 года, за несколько месяцев до того, как должна была выйти новая игра от Bungie, в студии началась паника.
Разработчики, завоевавшие популярность благодаря серии Halo, разошедшейся многомиллионными тиражами, потратили 3 года на разработку нового, как они надеялись, революционного проекта. ‘Destiny’, — именно так назвали игру — должна была стать связующим звеном между традиционными шутерами вроде Halo и MMO наподобие World of Warcraft. Игра должна была стать культурным феноменом. “Мы хотели, чтобы люди поместили Destiny на одну полку с “Властелином Колец”, “Гарри Поттером” или “Звездными Войнами”, — заявил операционный директор Bungie Пит Парсонс в интервью два года назад. Сообщалось, что для осуществления этих амбициозных планов издательство Activision заключило десятилетнюю сделку со студией на сумму в 500 миллионов долларов.
Спустя два года что-то пошло не так. Команда сценаристов Bungie, возглавляемая старожилом студии Джо Статеном, работала над игрой на протяжении нескольких лет. Они сделали так называемую ‘супернарезку’ — двухчасовое видео, содержащее наметки внутриигровых роликов и основных деталей сюжета. В июле они продемонстрировали ‘супернарезку’ руководству Bungie. Именно после этого все полетело к чертям, — что подтвердили шесть человек, работавших над Destiny. Руководителям студии очень не понравилось то, что они увидели. Они заявили, что сюжет слишком рваный и при этом линейный, и решили немедленно отказаться от наработок Статена и начать все с нуля.
В последовавшие недели команда разработки придумала абсолютно новый сюжет, переделывая Destiny на ходу и судорожно пытаясь сделать из кусков и обрезков цельный продукт всего за год. Швы и линии склейки не остались незаметными: авторы обзоров отдельно прошлись по сюжету, укоряя Bungie за невнятный нарратив, невыразительных персонажей и провальные диалоги. Одна фраза, которую неубедительно бормочет в середине игры один из персонажей — The Stranger — лучше всего описывает недостатки повествования в игре: “У меня нет времени объяснять, почему у меня нет времени объяснять”.
Сегодня, когда мир Destiny шагнул во второй год, многое изменилось к лучшему. Последнее дополнение The Taken King привнесло в игру легкость и очарование, несвойственные оригинальной Destiny. Но остается еще много вопросов. Как так случилось, что у настолько амбициозной игры оказался такой чудовищный сюжет? Почему Bungie переделали все накануне запуска? И как игра вышла в таком состоянии, что после запуска ей потребовалось столько правок? Что на самом деле произошло при разработке игры?
На протяжении последних 13 месяцев я искал ответы на эти вопросы. Я поговорил с более чем полудюжиной текущих и бывших сотрудников Bungie, — все согласились общаться только на условиях анонимности, поскольку они не имеют права публично обсуждать затрагиваемые темы — и узнал историю того, как студии пришлось справляться одновременно с неожиданным перезапуском, безжалостным графиком релиза, а также кучей других проблем, включая техническое несовершенство нового игрового движка. Последняя игра Bungie, Halo Reach, вышла в 2010 году. Студия работала над новым проектом как минимум с того времени. Однако несмотря на это, большая часть той Destiny, которую мы знаем сегодня, создавалась с 2013 года — всего за год до дня релиза.
Представители Bungie не ответили на просьбы о комментарии
В феврале 2013 года Bungie позвала журналистов в свой офис в городе Белвью, штат Вашингтон, на официальный анонс Destiny. Первые детали игры “утекли” в прессу еще за несколько месяцев до этого, но мероприятие Bungie стало полномасштабной презентацией — уважаемая студия наконец-то официально рассказала, чем занималась после релиза Reach.
Продемонстрированный журналистам проект был амбициозен. Разработчики обещали, что Destiny станет “шутером от первого лица в объединенном мире”, игрой, в которой вы сможете встречать друзей и незнакомцев посреди болот Чикаго или на кольцах Сатурна без загрузок и матчмейкинга. В течение последующего года Bungie опубликовала несколько трейлеров со столь же амбициозными заявлениями: “Вы слышите звуки выстрелов, смотрите налево, — и вот видите своего друга”, — говорил разработчик игры в одном из видео: “Вот он, как будто никакого матчмейкинга и не было, он просто появился рядом с вами”.
Когда Destiny все-таки вышла в сентябре 2014 года, игроки сразу же заметили, что что-то пошло не так. Не было никакого эпического сюжета уровня Star Wars. По сути, сюжета-то толком не было вообще; Destiny была набором невыразительных и бессвязных миссий, скрепленных воедино набором слов и нелепых диалогов. Как говорил актер и постоянный компаньон игрока Питер Динклейдж во время одной из первых миссий: “Меч рядом. Я чувствую его силу… ОСТОРОЖНО! Его сила темна.” И это одна из самых запоминающихся фраз во всей игре.
Из-за явного несоответствия обещаний Bungie и итогового продукта пошли слухи о том, что Destiny претерпела глобальные изменения на поздних этапах разработки. Фанаты изучили старые видео Bungie и отыскали в них миссии и персонажей, которых в игре не оказалось, например — планету Сатурн и голубокожего инопланетянина, грозящего игроку пистолетом в одной из сюжетных заставок. Игрокам хотелось верить, что Bungie просто не могли взять и выпустить игру с настолько плохим сюжетом. Наверняка его поменяли в последнюю минуту!
Выяснилось, что игроки оказались правы
По словам работавших над проектом людей, летом 2013 года, всего за год до релиза Destiny, история подверглась полной переработке. Bungie отказалась от всех наработок Джо Статена и его команды, и принялась перерабатывать всю структуру Destiny, выкидывая повороты сюжета, переделывая персонажей и переписывая большую часть диалогов. По словам источников Kotaku, с этим решением Статен был не согласен (еще бы, — прим. ТГ). В свою очередь, глава разработки Джейсон Джоунс и все остальное руководство студии были очень недовольны качеством работы команды сценаристов.
Сюжет Destiny переделывался несколько раз еще до глобального перезапуска, однако казавшаяся финальной версия “супернарезки” повествовала о поисках и спасении искусственного интеллекта Распутин, — заявили двое сотрудников студии. Сейчас в Destiny Распутин кроме бормотания пары фраз да восхищения балетом ничем не запоминается, но еще в 2013 году он играл гораздо более значительную роль. Инопланетная раса Хайв похитила Распутина и отвезла его на Дредноут, который вырезали из оригинальной Destiny и вернули в The Taken King. Изначально корабль Хайвов должен был стать частью основной сюжетной линии. “Всю последнюю треть игры игроки должны были провести на Дредноуте, спасая Распутина”, — заявил один из разработчиков.
Фанаты Destiny долго задавались вопросом, что за окровавленный Экзо сидит у стенки на одном из ранних концептов Destiny. Оказывается, это и был Распутин.
Согласно первоначальной задумке, его надо было спасать от Хайвов. В запланированном DLC еще планировалось раскрыть, что Экзо — на самом деле марионетка, управляемая Распутиным удаленно.
В сюжете было место и еще для оного персонажа, знакомого фанатам Destiny — варлока Осириса, описываемого источником Bungie как эдакий Оби-Ван Кеноби, ментор, живущий в древнем храме Вексов на Меркурии. Несмотря на то, что Осирис (возможно) еще появится в Destiny, его имя уже известно игрокам по PvP-режиму, названному в честь него — Trials of Osiris. Команда, прошедшая Trials без поражений, попадает на локацию на Меркурии — ее вырезали из оригинального сюжета и использовали для ToS. В оригинальной истории Destiny Осирис выступал в роли наставника игрока. У него был механический ассистент, чья модель впоследствии была использована для другого персонажа — Стрейнджера.
Стрейджер была отнюдь не единственным персонажем, которого вернули из отправленного на помойку сценария. На Е3-2013 Bungie показала тейлер, в котором засветился Авокен, целившийся в игрока. Геймеры, изучая предрелизные скриншоты, заподозрили, что Авокена зовут Кроу (“помогите Кроу проникнуть в Академию”).
Подозрение оказалось верным. В оригинале Кроу (“Ворон”, — англ.) должен был встретить игроков в ранних миссиях и помочь им найти Осириса. Источник, знакомый с оригинальным сценарием игры, заявил, что персонаж Кроу был харизматичным и скрытным, очень похожим на героя Натана Филиона Cayde-6 в последнем дополнении. “По сути, Cayde-6 в The Taken King это и есть Кроу”, — добавил источник.
Bungie использовала модель Кроу для нового персонажа: брата Королевы Авокенов принца Ульдрена. Имя Кроу тоже не пропало даром: армия шпионов Королевы называется The Crows, и ее возглавляет Ульдрен.
До перезапуска в Destiny был сделан гораздо более значительный акцент на сюжете, чем в финальной версии. “Сюжетные миссии в оригинале всегда начинались с брифинга от одного из персонажей”, — рассказал источник. — “Это были 30-45-секундные заставки, в которых NPC давали игроку контекст миссии. Осирис говорил о потрясающем открытии по поводу Вексов и просил игроков отыскать древний артефакт на Марсе, или Кроу просил о помощи посреди перестрелки с Фолленами на Венере. И каждая миссия завершалась полноценной катсценой длиной от трех до пяти минут”.
Мнения о “супернарезке” разделились. Один из разработчиков сказал, что она была чудовищна: “Это была невнятная, полная эзотерики история, которая не имела никакого смысла”. Но не все согласны со столь жесткой оценкой: “Там было много клевых, мощных задумок. Были хорошие персонажи; у сюжета было начало, середина и конец… Вы раскрывали тайну на краю вселенной”.
Еще один источник, знакомый с игрой, заявил, что сюжет был интересным, но “супернарезка” не смогла его раскрыть. “Качество “супернарезки” было очень низким, но сам сюжет не был настолько и плох. На бумаге он смотрелся хорошо. Его постоянно редактировали и меняли. Он превратился во чудовище Франкенштейна, как и вся остальная игра”.
При этом все, с кем мне довелось поговорить, согласились в одном: руководству Bungie, включая Джейсона Джонса увиденное очень не понравилось. Некоторых разочаровал ритм развития событий: игрокам показывали все четыре главных локации буквально в первых же миссиях. Один из источников заявил, что Джонс хотел менее линейную историю, чтобы игрок был волен сам решать, куда отправится в любой момент. Это стало одной из главных особенностей Destiny.
Итак, в июле 2013 года руководство Bungie решило полностью переделать сюжет Destiny. Они оставили большую часть лора и мифологии — Трэвелера, концепт Гардианов, вражеские расы вроде Кабалов и Вексов, — но они переделали весь сценарий Статена.
На протяжении последующих нескольких месяцев Джонс принял два поворотных решения. Он разработал интерфейс, известный всем игрокам как Director — карту планет и миссий. Кроме того, он организовал ряд продолжительных рабочих совещаний под названием ‘Iron Bar’, на которых лучшие умы студии, включая арт-директора Криса Барретта и ведущего дизайнера Люка Смита придумывали, как им сделать новый, нелинейный сюжет для игры. Небольшая группа разработчиков провела две недели, создавая наброски нового сюжета и пытаясь придумать, как втиснуть в него сюжетные миссии, которые они создали за прошедшие годы.
В течение нескольких недель после перезапуска команда Iron Bar вместе с командой дизайнеров и продюсеров Blacksmith (“Кузница”, которой надо было обработать “Железный лом”, — нелепая игра слов, — прим. ТГ) придумали новый план для Destiny. Они изменили масштаб игры, вырезали из нее Дредноут и отправили его в дополнение, названное Comet (впоследствии The Taken King, — прим. ТГ). Они изменили порядок, в котором игрокам предстояло путешествовать от планеты к планете. Они порезали на куски каждую миссию и стали собирать их заново из обрезков старых, чтобы создать монстра под названием “сюжетный режим Destiny”.
“[Команда дизайнеров] резала на куски старые ассеты, уже приспособленные для других нужд, чтобы сшить их воедино для нового аморфного сюжета, построенного по принципу “Ты сам решаешь, куда лететь”, — заявил один из источников, знакомых с ходом разработки игры. — “Приоритет был такой: ‘Эй, у нас тут куча контента, на который мы потратили миллионы долларов, давайте его слепим в кучу, чтобы не нарушился ход повествования, и нам надо сделать это БЫСТРО’”.
Жертвами такого подхода стали персонажи Осирис и Шарлемань — искусственный интеллект с Марса, фигурировавший в ранних превью Destiny, но так и не появившийся в финальной версии игры. Другие персонажи, вроде ассистента Осириса или Кроу, были переписаны и использованы заново, став, соответственно, принцом Ульдреном и Стрейнджером. Многие миссии, которые появились в Destiny, были склейкой из кусков нескольких старых.
“То есть если вы идете из пункта А до пункта Я оригинального сюжета, разработчики вырежут секцию от К до С, потому что там неподходящий дизайн, отложат в сторону и скажут: “Как мы реализуем К-С в новой сюжетной линии?” — заявил источник. — “Это было буквально созданием Франкен-сюжета”.
“[Кто-то говорит] ‘У меня тут действительно удачный энкаунтер’ или ‘Вот механизм для активации того-то вот, чтобы что-то случилось’, в итоге ‘ОК, круто, давайте возьмем кусок А и кусок Ф и сошьем их вместе’ И так поступали со всем вообще. Что было сделано на самом деле — был установлен порядок для посещения планет, Земля, Луна, Венера, Марс, и в этих рамках вы получали все миссии. Сами миссии из финальной игры были на самом деле нарезаны из разных кусков оригинальных заданий, включая ролики”.
Джо Статен покинул компанию посреди перезапуска сюжета, хотя Bungie не разглашали информацию об его уходе до сентября 2013 года. Два источника заявили, что расставание не было по взаимной договоренности, и Статен комментировать эту статью отказался. Несмотря на то, что сюжет, разработкой которого он руководил, не является частью Destiny, значительная часть придуманной им мифологии осталась, и даже после перезапуска многие сценаристы, нанятые Статеном, остались в Bungie и занимались диалогами, редактированием текстов и карточками Гримуара. (К текущему моменту большинство членов команды Статена уже покинуло Bungie; студия наняла новый пул авторов для The Taken King).
В разгар перезапуска сюжета разработчики Destiny все еще были уверены, что игра выйдет в марте 2014 года. Они уже задержали релиз, изначально запланированный в сентябре 2013 года, но из-за переделывания сюжета руководство компании поняло, что времени не хватит. Во время длительных совещаний по разработке игры Джонсу и другим топ-менеджерам Bungie пришлось пережить непростые переговоры с Activision по поводу очередного переноса релиза игры. Итогом переговоров стала утвержденная дата релиза в сентябре 2014 года.
В последовавшие месяцы на основе наработок команды Iron Bar разработчики Bungie продолжили создание игры. Один из источников сказал, что, получив добро от Activision на перенос релиза, студия сконцентрировалась на полировке и совершенствовании геймплея: как самое главное в игре — ганплей — работает, как функционируют публичные локации, как работают энкаунтеры. Работа над этим была в большем приоритете, чем доделывание сюжета. Нарратив отошел на второй план, как и сценаристы. “Команда сценаристов, которую собрал Джо, была подвергнута остракизму”, — заявил один из разработчиков. — “Сценарий писали без сценаристов”.
“Отсрочка релиза позволила нам довести игру до нижней планки пригодности к релизу, так мы ее и выпустили”, — заявил другой источник Kotaku. — “Не будь у нас отсрочки, мы бы никак не смогли выпустить игру в срок”.
Destiny вышла 9 сентября 2014 года. Большая часть команды разработчиков была горда за получившийся продут, и была в полном шоке от жесткой критики в обзорах. Хотя никто особо не пытал иллюзий по поводу того, что игрокам может понравиться сюжет, команда считала, что Destiny хороша сама по себе. Один из источников заявил, что согласно внутренним опросам, предполагаемую оценку игре на Metacritic сотрудники Bungie оценивали в 90; на деле вышло 76 (из-за этого Bungie не получила многомиллионный бонус).
И пресса, и игроки полюбили игру как таковую, но даже помимо невнятного сюжета Destiny было за что критиковать: генератор случайных чисел, ответственный за лут, необходимость гриндить, странная система прокачки персонажа, куча раздражающих багов и глюков. Некоторые находки Bungie, вроде дропа низкоуровневого гира из легендарных энграм, доводили до бешенства даже самых преданных игроков. И хотя Bungie уже исправили эту ошибку — как и кучу других — первое впечатление было испорчено. Тем, кто начал играть в Destiny с первого дня, и тем, кто играет в нее до сих пор, игра в Destiny ощущалась битвой против разработчиков.
Сразу после запуска Destiny разработчики начали собирать абсолютно все отзывы, которые публиковались в интернете. Несмотря на то, что направление развития Destiny на ближайший год еще не было выбрано, разработчики быстро поняли, что им понадобится поменять очень многое, включая неинтуитивную систему прокачки персонажа. Первое DLC The Dark Below было переделано за 9 недель до релиза.
В декабре 2014 года руководитель разработки Diablo III Джош Москера вместе с парой коллег из Blizzard посетил Bungie. Diablo III запустилась в 2012 году и пользовалась оглушительным коммерческим успехом, однако подверглась жесткой критике за систему рандомного лута, сбивающую с толку DRM и отсутствие эндгеймового контента. У обеих игр был один и тот же издатель, которому показалось, что Destiny удастся загладить вину перед игроками и исправить ошибки так же, как это в свое время сделала Diablo III.
“Они пришли и сказали: “Мы разрабатывали Diablo III и дополнение Reaper of Souls так-то и так-то”. Они говорили: “Эй, генератор случайных чисел это не прикольно — и играть в кости это не прикольно. Вы можете дать иллюзию случайности, но вы хотите, чтобы она была в пользу игрока… Единственное, на чем вы должны сосредоточиться, — это на том, что когда игроки покинут вашу игру — потому что они это рано или поздно сделают — они должны быть счастливы”.
Люди, посетившие встречу с разработчиками Diablo III, заявили, что она была безумно полезна для команды Bungie. Один из собеседников Kotaku назвал ее “неоценимо полезной”. Другие говорили, что итогами встречи стали многие изменения в The Taken King. В своих интервью Люк Смит говорил о том, что необходимо избегать рандома и делать квесты с гарантированными наградами (Люк, а что за хрень тогда с Iron Banner? А? — прим. ТГ), — этот подход уже сослужил Destiny хорошую службу во втором году. Destiny повторила судьбу Diablo III: жесткий запуск, после которого разработчики смогли найти искупление грехов.
Но до этого Bungie предстояло выпустить дополнение The Taken King, с разработкой которого все тоже шло не так гладко. Предпродакшн дополнения, обозначенного как Comet, начался в конце 2013 года. Источники утверждают, что дополнение изначально планировалось продавать за 60 долларов, и в нем должна была быть новая планета Европа, а также новая локация на Земле под названием European Dead Zone которую, в свою очередь, вырезали из оригинальной Destiny (она присутствует в игре начиная с HoW в виде двух PvP-карт, — прим. ТГ). Также планировалось создать новый режим под названием “активности для нескольких команд”, описываемые источником следующим образом: “Представьте, что ты и я в файертиме, и мы идем одним путем, который пересекается с двумя другими, и вот уже на одной локации три команды борются с боссом, или с толпой врагов”.
Ничего из этого не случилось. В марте 2014 года Bungie начала разработку Comet с нуля. Команда решила построить дополнение вокруг одной локации — корабля Хайвов, вырезанного из оригинальной Destiny — и публичного пространства на Марсе, с новыми страйками и рейдом. Весь кусок Марса из Comet был передан подразделению Activision High Moon Studios для разработки полноценного сиквела Destiny в 2016 году; HMS помогает Bungie разрабатывать игру). В течение нескольких месяцев Bungie меняли масштабы дополнения, чтобы ожидания соответствовали действительности, и в финальной версии The Taken King почти все действие происходит на Дредноуте.
Изменение масштабов действия довольно распространенная практика при разработке игр, однако Bungie столкнулась с уникальной проблемой. Люди, работавшие над проектом, говорят, что одной из фундаментальных проблем, с которой студия столкнулась в последние годы, стал новый движок, созданный с нуля для Destiny. Сразу четыре источника указали, что технологическая основа Destiny — в частности, инструментарий для дизайна уровней, рендеров и создания контента, — был одним из факторов, значительно затормозивших процесс разработки.
“Допустим, дизайнер хочет подвинуть источник ресурсов на два дюйма”, — говорит собеседник Kotaku, знакомый с процессом разработки. — “Он запускает редактор. Сначала ему надо загрузить карту на ночь. Это занимает часов восемь. Он приходит на работу утром. Если импорт данных не выдал ошибку, они открывают карту. Это занимает еще 29 минут. Потом он двигает объект на 2 дюйма. Потом компилирует еще минут 15-20. И все это ради того, чтобы внести правку на полсекунды”.
Люди, работавшие с движком Destiny, говорят, что студия способна создавать потрясающие вещи, вроде матчмейкинга (хаха, — прим. ТГ). Кроме того, Destiny — одна из самых красивых видеоигр в истории. Но вот как инструментарий для разработчиков движок Destiny — довольно посредственный, и создание новых миссий и карт в Bungie — изнурительный процесс.
После запуска Destiny в сентябре 2014 года у Bungie особо не было времени на торжества. В течение последующих месяцев разработчикам приходилось постоянно работать. Сначала — выпустить два DLC, чтобы оправдать ценник в 20 долларов за каждое; потом им пришлось выпускать полномасштабное дополнение за 40 долларов. Bungie понадобилась отдельная команда для постоянных исправлений багов и патчей, и при этом игроков нужно было постоянно готовить к масштабным изменениям, которые должны были произойти в игре с выходом ТТК.
Авральные темпы работы заставили Bungie обратиться к Activision с просьбой изменить график релиза дополнений: они выпустили два DLC, The Dark Below и House of Wolves, и крупномасштабное дополнение The Taken King. Что если вместо выпуска еще двух DLC к ТТК попробовать что-то новое? Что если они начнут продавать косметические улучшение на Башне? А потом дадут игрокам кучу бесплатного контента, чтобы поддерживать интерес накануне выхода Destiny 2 — или как бы там они ее не называли — осенью 2016 года?
“Была сделана ставка на то, что ‘Эй, если у нас будут микротранзакции, мы сможем заработать достаточно денег, чтобы компенсировать отсутствие DLC’”, — заявил источник. — “Вместо того, чтобы идти путем Destiny, DLC1, DLC2, Comet, DLC1, DLC2, мы просто сделаем большой релиз и затем маленький. То есть будет просто Destiny, Comet, Destiny, Comet каждый год. То есть, по большому счету, перевод игры на ежегодную модель”.
Даже такой процесс может стать нелегким испытанием для Bungie. Согласно контракту Bungie, утекшим в 2012 в ходе судебного разбирательства между EA и Activision, студия должна придерживаться ежегодного плана вне зависимости от обстоятельств. Неважно, сколько времени им придется посвятить разработке. “Много проблем при разработке Destiny и The Taken King стали следствием неадекватного графика релиза и плохого инструментария разработки”, — говорит источник. — “Bungie феноменально предана игрокам, которые играют в их игры, и они слушают, они слушают очень внимательно. Но из-за того, что инструментарий говно, из-за того, что никто не может договориться, как починить игру в установленные временные рамки, наступает что-то типа паралича”.
Сложно представить, как выглядела бы Destiny, если бы сценарий Статена попал в финальную версию. Люди, работавшие над Destiny, выражали восторг по поводу Мертвой Зоны в Европе и рейда на Марсе, которые появятся в игре в ближайшие месяцы и годы, однако есть некоторые сомнения, что Bungie удастся выдерживать график ежегодных релизов. Источники обеспокоены, что студия, страдающая от плохого инструментария разработки, попросту не справится с заданным темпом и бесконечным спросом на новый контент.
С учетом всего сказанного, довольно удивительно, что Bungie вообще успела выпустить хоть что-то осенью 2014 года, не говоря уже о том, что студии удалось сделать такой продукт, как оригинальная Destiny. Преданные фанаты игры были вознаграждены великолепным дополнением The Taken King. Возможно, “Звездные Войны” у Bungie не получились, но история Destiny — вернее, история вокруг Destiny — вышла захватывающей по причинам, от студии не зависевшим.
Приобрести данную игру вы можете по следующим ссылкам:
для Xbox 360 НАЖМИТЕ СЮДА
для Xbox One НАЖМИТЕ СЮДА