Приобрести данную игру вы можете по следующим ссылкам:
для Xbox 360:
- Обычное издание НАЖАВ СЮДА
- Легендарное издание НАЖАВ СЮДА
для Xbox One НАЖМИТЕ СЮДА
для PlayStation 4 НАЖМИТЕ СЮДА
Когда речь идёт о Destiny, то очень не хочется оценивать её стандартными рамками видеоигровых ревью. Просто потому, что повествование сразу же стремится перейти в форму чересчур шаблонных и пафосных оборотов (извините за это стереотипное высказывание здесь, я же предупреждал). Что ещё можно сказать, если речь идёт об игре, которая разделила сообщество на два лагеря? Почему-то в то время как десятки авторитетных изданий не удосуживаются придраться разве что к расцветке эмблем, их коллеги придерживаются диаметрально противоположных мнений и, в самом адекватном случае, крутя пальцем у виска, говорят, какую потрясающую игру первые проглядели. И да, Destiny очень красивая, саундтрек здесь еще лучше. С другой стороны, вместо сюжета действительно что-то невнятное про судьбу вселенной, а все задания представляют собой маршрут «из А в Б». Всё это так, и я не буду распространяться лишний раз на эти темы. По моему скромному мнению, не в этом суть.
Итак, мы играем за одного из Гардианов — легендарных полубессмертных воителей, которые защищают вселенную от надвигающейся Тьмы. У нас имеется свой собственный хранитель — летающий куб Гоуст, несущий в себе осколок таинственного Тревеллера, который, по преданиям, ценой собственной жизни... Он всех спас, в общем. Гардианы делятся на три класса. Все трое заточены на убийство, и принципиальная разница по способностям есть разве что в специальном действии. Например, Ворлок может атаковать сгустками энергии с воздуха, Титан самостоятельно обрушивается на врагов сокрушительным прыжком, а Хантер способен активировать заряженное электричеством лезвие и со скоростью молнии пронзить всех находящихся по близости противников. Кроме этого все классы обладают специальной способностью передвижения вроде телепортации, левитации и двойных прыжков, а также у каждого имеется свой собственны, наикрутейший мили-приём, которым пользоваться одно удовольствие. Система прокачки не нагружена массой лишних деталей и к тому же позволяет всегда поменять свой выбор в пользу другой способности. Вообще вся РПГ-система игры, также как и интерфейс, лаконична и комфортна. Здесь не найти никаких лишних иконок и сложных деревьев, а все закладки находятся ровно на своём месте — так, чтобы любое оружие или способность можно было экипировать за пару нажатий.
Положительной стороной Destiny является то, что она не выдаёт себя за что-то, чем не является. Bungie создали игру не для всех. Несмотря на развёрнутую рекламную кампанию и огромное количество шума, сопровождавшего релиз Destiny, на выходе она оказалась очень специфическим проектом, который требует от игроков вовлечённости в процесс и усердной самоотдачи. Это не привычный ААА-шутер, который с готовностью покажет своё лицо в первые полчаса игры. Destiny является слишком амбициозным проектом, и это определённо добавляет ей целую горку проблем. Гигантские ожидания, бюджет выше потолка — всё это легко может обернуться против проекта, если он предстанет иначе, чем принято. А Destiny — действительно представшая по-другому, да и вообще очень двоякая игра, отношение к которой, как и вызванные эмоции, могут меняться в самой беспорядочной последовательности — от любви до ненависти и от глубокой тоски до искреннего восторга, соответственно. В какой-то момент диапазон испытываемых ощущений может запутаться в тугой клубок, например, чего-то крутого, но чрезвычайно назойливого. Первое мнение о Destiny всегда обманчиво, оно вводит в ступор и дезориентирует именно потому, что так прямо мейнстрим-игры ещё никто не делал, мы не привыкли к этому. Сложно сказать, каким чудом, однако Activision позволили Bungie отбросить в процессе их деятельности привычные рамки. Получилось не что-то новое, совсем нет. Но уже отлаженные оценочные шаблоны больше не действуют. Как если бы обычный мир вдруг перевернулся, и все разом столкнулись бы с другой перспективой на жизнь. Вдруг стало очень тяжело понять, что есть хорошо, а что — плохо. Осталось полагаться только на собственные ощущения.
Продолжив идею абзаца выше, можно заметить, что Destiny крайне легко поддаётся критике, равно как и заслуживает восторженные отзывы. Иметь предвзятое мнение можно в принципе о любой игре — принизить или незаслуженно восхвалить можно почти любую, но в случае с Destiny огромный разброс мнений кажется почти нормой. Кто-то умудряется находить недочёты за каждым углом, сокрушённо отзывается о долгой загрузке, однообразии и отсутствии глубины сюжета, он полностью справедлив; апологет игры может выдать невнятную фразу о том, как же всё круто, и это так да не так, а там... — и ты поймёшь, что он имел ввиду. Иными словами, Destiny — очень субъективный и неоднозначный опыт. Мне пришлось испытать это на себе. И хочется верить, что я всё же смог уловить её суть. Или, во всяком случае, смотрю в правильном направлении. Именно по этой причине мне и хотелось бы уйти от обсуждения общих деталей вроде графики или сюжета. С ними всё более-менее понятно.
Интересной и спорной частью является игровой процесс. Точнее, его организация. Ещё задолго до выхода игры к ней накрепко пристал префикс «ММО». Однако несмотря на прозрачность концепций, сами Bungie никогда не использовали этот термин в отношении Destiny. Не потому, что избегали отрицательных аналогий или считали факт очевидным. Но, возможно, как раз потому, что его очевидным считали мы. В конце концов, с маркетингом у Activision никогда не было проблем. Смотрите: каждый раз, когда мы видели Destiny, дух непременно перехватывало от вида опустошённого, но прекрасного мира, в котором одинокие игроки случайно натыкаются друг на друга и способны продолжить путь вместе, либо, плечом к плечу отстреляв пачку элиенов, вновь пойти разными дорогами. В принципе в этом нет ничего нового, но вкупе с совершенно особенной «сай-фай» романтикой, Destiny легко могла бы сойти за одну из тех «идеальных» игр, которые мы все воображали в детстве. Вполне возможно, что именно такой ориентир и выбрали Bungie, стараясь развить собственные идеи, добавив в них новое измерение взаимодействия между игроками. Но при этом Destiny в первую очередь остаётся кооперативно-соревновательным шутером. Можно сделать длинный список как минимум из десяти популярных тайтлов, на которые она будет похожа, можно назвать её «Diablo с пушками» или «ММО», но она всё равно остаётся шутером, и, что очень важно, игрой про непрерывное действие. Это её стальной стержень, вокруг которого плотно оплетены прочие механики. Смысл не в том, зачем, а в том, как вы стреляете. И стрельба здесь очень хороша.
Серьезно, в Destiny попросту интересно стрелять, а игра завязана на том, что в компании делать это в несколько раз интереснее. Здесь прекрасное управление, удобно целиться и с легкостью зажимать курок в ожидании приятного постукивания отдачи в вибромоторчиках. Если выставить чувствительность осей камеры на максимум, то к новой конфигурации привыкаешь почти сразу, движения становятся быстрыми и точными. Именно так и должен играться консольный шутер. Каждое оружие звучит по-своему, и даже две винтовки одинакового типа ощущаются по-разному. А проанализировав статы нельзя наверняка сказать, как поведёт себя новый автомат, пока не попробуешь застрелить из него пару десятков тварей. При этом в процессе игры и прокачки оружие придётся менять очень часто, за это время совершенно точно удастся попробовать все виды. Наряду с привычными автоматами, револьверами, дробовиками имеются и более экзотические типы оружия, как, например, фьюжн-винтовка, которая, предварительно зарядившись, испускает в противника испепеляющий пучок лучей — крайне просто работающее оружие, из которого и целиться почти не нужно, а также можно получить убойность дробовика даже на средних дистанциях. Оно очень непредсказуемо (во всяком случае, я до сих пор не смог найти явного стратегического преимущества над противником, пользующимся фьюжн-винтовкой).
В общем, всё, что касается стрельбы в Destiny — настоящий праздник и горы неподдельного удовольствия. Находиться в этой вселенной без малого слишком комфортно, она удачно преподносит сессионную механику и не нагружает деталями, которые могли бы вызвать раздаражение. Однако спустя несколько часов игры оказывается, что её главная особенность в то же время становится камнем преткновения. Это чрезвычайно самозабвенная игра, и того же она требует от игроков. Чтобы получить от неё удовольствие, нужно любить чистый игровой процесс, самостоятельно погрузиться в него и не отвлекаться на периферию, которая бы здесь просто отсутствовала в отрыве от геймплея. Destiny работает как огромная, умная песочница, в которой игроки вынуждены развлекать себя сами, потому что по-другому не получится — это всё-таки не парк развлечений. Вам дано пространство, крутые пушки, способности и достаточно умные враги, которые обегают по флангам, поджидают за углами и ретируются, чтобы восстановить щит. Однако, имея в распоряжении эти составляющие, дальше приходится действовать самостоятельно. Разносить толпы инопланетян и чувствовать себя группой опасных головорезов забавно, но слишком легко примерно на протяжении сюжетной кампании. По мере приближения к 20 уровню, как и обещали разработчики, игра раскрывается в полной мере, одновременно выдвигая наружу все свои достоинства, а также недостатки. На этой отметке открывается большинство режимов, а система уровней достигает «софт-капа». Прокачка за счёт заработанного опыта с этого момента отменяется, и уровень теперь имеет лишь номинальное значение, фактически же отображая уровень экипированного на персонаже снаряжения, которое, в свою очередь, открывает доступ к более высокоуровневым событиям. В этих событиях Destiny начинает играться так, как было задумано. И именно здесь полностью обнажается недостаток игровой организации. Противники становятся невероятно сильными, непрерывно подавляют своим числом и не дают ни секунды передышки. Проблема в том, что игрой этот процесс абсолютно никак не курируется, поэтому либо его приходится компенсировать неоправданно сложной внутригрупповой организацией, либо начинать играть в нелепое подобие чехарды, поднимая павших товарищей, тут же погибая самому и ожидая повторения цикла. Даже удовлетворение от столкновения с лучшим искусственным интеллектом не перебьет неприятного ощущения, которое возникает на втором десятке смертей при попытке пройти обычный рейд. Для игры, чей потенциал был оценен в $500 млн. тем более странно отсутствие имплементации соответствующей связи между смертью, её причиной и пенальти. В качестве примера от обратного можно привести Left 4 Dead — игру, которая так же полностью посвящена игровому процессу. Модель стрельбы там очень условна, а искусственный интеллект не отличается своей изощрённостью. Зато благодаря контекстному режиссированию игрового процесса, каждая пробежка по одной и той же локации оказывается уникальной, а введение такого простого нюанса, как ограничение количества выходов из строя, кардинально изменило динамику игрового процесса, введя совершенно новые принципы выживания.
Хорошие новости заключаются в том, что подобные недочёты никак не касаются PvP-составляющей. Она в Destiny прекрасна. В ней нет ничего инновационного, а режимы так или иначе являются вариацией традиционных deathmatch и ctf, но зато вся игровая скорость и динамика теперь выплёскивается в столкновении с живыми противниками, и шансы на выживание у всех равны. Мультиплеер берёт понемногу от самых популярных игр в жанре. Карты не слишком просторны и не отличаются многоуровневостью, но, тем не менее, хорошо спроектированы и в разных пропорциях вполне удачно совмещают в себе схватки на открытом пространстве с молниеносными столкновениями в условиях тесных помещений. На некоторых локациях присутствует боевая техника: стационарные пулемёты, тяжеловооружённые броневики и мобильные байки, которые сразу прибавляют несколько пунктов к получаемому от игры удовольствию. Но, пожалуй, самое большое достижение PvP в Destiny — то, что он полностью сохраняет умный игровой процесс. Он сделан очень доступным, и чтобы хорошо в него играть, даже не требуется вырабатывать невероятный скилл. Достаточно наиграть всего несколько часов, чтобы выучить базовые механики, после чего игра начинает сама подталкивать к тому, чтобы действовать обдуманно. Карты устроены так, что никогда нет необходимости идти в лоб, и всегда можно обойти противников с другой стороны, специальные способности Гардианов повышают мобильность и позволяют оперативно отступить до того, как стало слишком поздно, а в специальных местах регулярно появляются снаряды для тяжёлого оружия, и их захват даёт неоспоримое преимущество. В мультиплеере Destiny присутствует ещё много добавляющих тактики особенностей. Именно эти небольшие детали, которые придают ему законченный и самодостаточный вид, почему-то принципиально отсутствуют в PvE-составляющей. Если сравнивать две половины игры, соревновательную и кооперативную, напрямую, то получаются два режима с абсолютно различной философией. Если первый предлагает дружелюбный и доступный даже для новичков опыт, то в кооперативной части мы имеем пустую песочницу, получить удовольствие в которой можно далеко не при любых условиях.
В итоге мы имеем хорошо скомпонованный, но не единый игровой процесс для тех, кто очень его любит и готов жертвовать большим количеством времени. Это правда. Несмотря на противоречие PvP и PvE, а также на сессионную структуру, Destiny очень аддиктивна, и если она вас захватит, то вряд ли отпустит скоро. Через несколько десятков часов игры от неё легко можно эмоционально перегореть, но она всё равно никуда не отпустит, и если сперва игра шла на чистом удовольствии, то после, скажем, двадцатого часа ММО-шная структура вдруг покажет свои коварные коготки. Bungie весьма разумно подошли к системе заработка снаряжения в Destiny. Чтобы получить всё лучшее, не требуется проводить часы за гриндом — нужно просто играть. Тем не менее, экзотический шлем или легендарное оружие сами себя не приобретут. Предстоит зарабатывать очки уважения во фракциях, выполнять испытания, копить специальную валюту и ходить в рейды, чтобы накопить нужное количество «стрейндж коинов» к моменту появления торговца. Разумнее всего было бы растянуть приобретение ценного шмота на более продолжительный период времени и играть в своё удовольствие, но всё равно каждый раз, когда оказываешься в хабе, вновь смотришь — сколько там ещё осталось накопить для покупки легендарной пурпурной винтовки.
Оценка игры: 75 из 100 баллов.
Итог обзора: Destiny — красивая и масштабная игра, которую очень сложно оценить по достоинству из-за величины стоящих за ней амбиций. Нас однозначно ещё ждут новые миры, подклассы и развитие сюжета, который, кто знает, может развиться из нынешнего состояния эпичного непонятно чего до вполне неплохой попкорновой «спейс-оперы». Во всяком случае, обилие бэкграунда явно намекает на это. Пока же разумно оценить Destiny можно только по игровому процессу, который и стоит во главе угла. Bungie сделали игру не для всех. Она категорически не подходит для того, чтобы скоротать за ней пару вечеров и не сможет развлечь вас в компании со случайными людьми в забеге на полчаса. Всё сводится к тому, что чтобы получить полноценное удовлетворение от времени, проведённого в Destiny, надо забыть обо всём окружающем и просто играть. Тогда желание стать в этой вселенной лучшим и получить всё лучшее станет дополнительным стимулом к продвижению. В обратном случае, РПГ и ММО-механики окажутся лишь ещё одним препятствием на пути к вхождению, а прямолинейность игрового процесса будет стоять боком. На самом деле, Destiny можно было бы поставить и более высокую оценку авансом, она явно не рассчитана на традиционную градацию. Но это было бы не совсем честно. Думаю, в скором будущем Bungie и так покажут нам нечто гораздо более цельное.
Приобрести данную игру вы можете по следующим ссылкам:
для Xbox 360:
- Обычное издание НАЖАВ СЮДА
- Легендарное издание НАЖАВ СЮДА
для Xbox One НАЖМИТЕ СЮДА
для PlayStation 4 НАЖМИТЕ СЮДА
Обзор написал: cha_zz
Редактировал обзор для сайта: FBI1989