Приобрести данную игру вы можете по следующим ссылкам:
для Xbox One НАЖМИТЕ СЮДА
для PlayStation 4 НАЖМИТЕ СЮДА
Когда студии Deck 13 Interactive и CI Games заявили о разработке Lords of the Fallen, наверняка большинство игроков отнеслось к этому проекту без особого энтузиазма. Ещё бы, ведь обе студии, на тот момент, так ни разу и не порадовали игровую общественность играми лучше, чем посредственный проект на пару часов в голодный год, а тут взяли и заявили, что не просто создают ролевую игру с хардкорными элементами, а вдохновляются популярной серией Dark Souls и её предшественницей, Demon’s Souls.И уж точно никто не мог даже предугадать, во всяком случае до длительных демонстраций игрового процесса, что итоговый результат пусть и не получится великолепным, по сравнению в источниками вдохновения, но станет настоящим прорывом для разработчиков. Итак, сегодня у нас в гостях Lords of the Fallen — на удивление хорошая попытка ненавязчиво посоперничать с живой классикой современного игрового хардкора. Что правда, без должного хардкора…
История этой игры сосредоточена на Харкине — бывшем пожизненном заключённом, который был освобождён из тюрьмы для сражения с межпространственными завоевателями, называемыми «рогарами» Звучит странно, но дело в том, что в мире игры весьма извращены закон и мораль. Судии — верховные старейшины и вершители судеб простых людей, приняли решение, что если в человеке есть хоть крупинка зла, хоть немного тьмы, то он уже преступник. Антанас, один из лидеров и «спасителей» народа этого мира, совершал специальные обряды очищения, которые, якобы, искореняли тьму в душе человека, но по словам очевидцев — попутно превращая пациента в нечто не совсем человеческое. Где есть упивающиеся властью и боящиеся всего, что им неподвластно властители, там есть и чудовищные эксперименты, поэтому часть представленных здесь врагов — несколько мутировавшие когда-то-люди. Итак, поскольку среди защитников мира сплошные правоверные и чистые, а вера и чистота запрещает, фактически, даже достойно защищать свою землю — убийство грех же, и был выпущен один из опаснейших преступников. Собственно, наш герой.
К сожалению, несмотря на интересную завязку и идею мироустройства, сюжет игру явно подводит. Он излагается несколько неуклюже и даже не в духе Souls-серии, а скорее как в старых добрых приключенческих экшенах вроде Castlevania — игроку говорят, что надо сделать, но далеко не всегда уточняют, где именно это сделать надо. Впрочем, локаций тут тоже оказалось не так чтобы очень много, а их ключевые места хорошо запоминаются, поэтому догадаться куда идти не сложно. В игре представлено два мира, в каждом из которых, условно, по одному крупному участку доступно для исследования игроком, и общий их объём примерно равен размеру 3-4 миров из Demon’s Souls. Здесь масса ходов и выходов, есть собственные лабиринты, а также немало дверей, встречающих игроков сообщением «заперто» или «дверь заблокирована с той стороны», и ключи для них найти бывает очень непросто. Исследовательский элемент проекта построен вокруг не только тщательного осмотра каждой новой зоны доступного мира, но и возвращения в уже, казалось бы, хорошо осмотренные места. Бывает, что в них появляются новые предметы, вроде тех самых злополучных ключиков.
Помимо основного задания, в игре есть задания побочные, которые выдают неигровые персонажи. Но с ними есть одна особенность — нигде не регистрируются. То есть, что хочет персонаж и где это надо искать, либо он скажет один раз, либо придётся догадываться самостоятельно. Например, одно из первых побочных заданий — найти кинжал Йетки, местной путешественницы и искательницы приключений, которая оказалась в мужском монастыре, поскольку считает, что монахи украли её семейную реликвию. Йетка просит, дескать, если увидишь старенький кинжал самодельного типа, принеси мне его, вознагражу ключиком от местных катакомб. Я этот кинжал нашёл, спутать его с другим попросту невозможно — название «Кинжал Йетки» как бы вселяет уверенность, но девушка напрочь отказывается его принимать, а герой не желает делиться слабеньким ножиком. Опция сдачи задания отсутствует как таковая. В итоге, через некоторое время, когда из-за сюжетных обстоятельств квест вроде как «прогорает», Харкин, в одном из разговоров с Йеткой, спрашивает «Эй, а тебе кинжальчик-то твой больше не нужен?», на что получает «Неа, оставь себе, я уже нашла то, что искала».
Возможно, так и задумано, но выглядит странновато. Я даже экипировал эти кинжалы перед разговором с девушкой, но она всё равно отказывалась обращать на них внимание, при этом прося «ну найди мой кинжальчик». И я сомневаюсь, что это связано с выбранным классом моего героя — рейнджер, чьей специализацией являются как раз-таки кинжалы. Хотя, всяко может быть. Во время «Новой игры плюс» история с квестом повторилась один в один — изначально я её «списал» на какую-то ошибку, потому решил повторить. С другими же побочными заданиями дела обстоят получше, но порой найти нужное место очень сложно. Я так и не попал в несколько игровых локаций во время первого прохождения, и оставил невыполненным одно побочное задание. В целом же, несмотря на такое повествование и систему с побочными заданиями, игра не на шутку увлекает благодаря своему игровому процессу, да и некоторые диалоги откровенно забавные. Дополнительно, история мира раскрывается в находимых свитках. Кстати, небольшая подсказка: рекомендую записывать в блокнотик все места с запертыми дверьми, сундуками и надписями на стенах на непонятном языке. Поверьте — пригодится, а всего в голове не удержишь.
Игровой процесс же на удивление удался, учитывая, кто разрабатывал данный проект. Боевая система очень сильно напоминает Souls-серию: похожее управление, та же градация ударов, парирование при помощи щита, возможность выбить врага щитом из равновесия, присутствие внезапных критических ударов со спины и так далее. Но, всё-таки, она здесь построена больше на проведении боевых комбинаций в сочетании с магией различного характера, чем на «ударил, отбежал, ударил, отбежал». Игроку предлагается несколько боевых стилей, между которыми можно переключаться. Я играл рейнджером, который вооружается двумя кинжалами или короткими мечами, но первыми орудует лучше всего. На деле же вооружить можно хоть молотом или двуручным мечом, нарядив в тяжёлые доспехи, но толку будет очень мало от высокой ловкости и скромной силы. При экипированных двух кинжалах, щите и специальной магической рукавице, обеспечивающей возможность дистанционного боя, мне было доступно три «боевые стойки»: с двумя кинжалами, с кинжалом и щитом, с кинжалом и рукавицей. В итоге, я отбросил щит, сначала он просто болтался за спиной, а потом я его вовсе снял, чтобы весу поубавить.
Градация веса персонажа здесь также аналогична Souls-серии — есть «зелёная зона» загруженности, находясь в которой персонаж игрока скачет как молодой горный козёл, но после выхода из неё и чем тяжелее экипировка, тем медленнее становится герой. Впрочем, нарядившись в тяжёлые и мощные доспехи, игроку порой становится просто плевать на большинство получаемого урона. К слову, в игре наблюдается некоторая дискриминация лёгких доспехов для рейнджера, они попадаются значительно реже, чем тяжёлые. Более-менее «кормить» лёгких игроков начинают уже ближе к середине игры, а до этого следует проявить смирение и терпение. С другой стороны, это не сложно, поскольку игра не обеспечивает какого-то безумного хардкора. Она может показаться сложненькой в начале, но с прокачкой и появлением новой экипировки, эта сложность сходит на нет — если третьего босса, например, я убил раза с десятого, то всех последующих уже с первого-второго. Определённое испытание она, конечно, представляет всегда — здесь есть мощные противники, способные подловить игрока на неудачном финте и раскромсать, но ничего сверхъестественного ожидать не стоит. Кроме того, специально для жаждущих чего-то посложнее, помимо «Новой игры плюс», в Lords of the Fallen есть испытания.
Оные, испытания, открываются после победы над Владыками — местными боссами, и серьёзными боссо-образными тварями рангом пониже. Представлены в виде закрытых каменных порталов, которые, когда нужный противник был побеждён, при приближении игрока раскрываются. Испытания есть двух типов. Первый — это арена, на которой надо победить несколько волн врагов. Задача облегчена тем, что между волнами мы можем подойти к кроваво-красным камням и восполнить часть использованных бутылок, если таковые вообще были. Второй тип испытаний — это путешествие через бездну, во время которого надо следовать за скромным светилом, искать сундуки и побеждать попадающихся по пути врагов. Первый тип испытаний хорош для прокачки, потому что зачастую гарантирует получение нескольких тысяч опыта. С опытом здесь ситуация примерно такая же, как с душами в серии Souls: у нас есть общий, так сказать, пул опыта. Возле кроваво-красных камней, выполняющих также роль контрольной точки и костра, восполняющего часть бутылок с целебным зельем, можно раскидать этот опыт из пула на очки прокачки магии или очки прокачки характеристик.
Как прокачиваться, конечно же, решать игроку, но стоит отметить — что играя любым классом и в любом стиле, не стоит забывать про магию, она, порой, может стать более чем полезной. Яркий пример: в ветке усмирения, которую я выбрал, есть заклинания оцепенение и прибежище. Первое замедляет фактически любого врага, включая боссов, на некоторое время, а второе постепенно восстанавливает здоровье и усиливает физическую защиту. В некоторых сражениях очень помогло. Вновь возвращаясь к сложности — любопытна попытка искусственно повысить сложность игры, причём, наверняка, хорошо знакомым большинству методом: наложением штрафов с попутным обращением к алчности игрока. Если носить с собой много опыта, не расходуя его у камней и сохраняя активной цепь убийств, то можно повысить множитель получаемого опыта до 2.00. Кроме того, повысится и шанс выпадения материалов высокого качества. Но если умереть или использовать хоть единичку опыта, отправив его из пула в какое-то из направлений, то множитель собъётся. В случае же смерти, на месте гибели игрока остаётся призрак с опытом, к которому надо успеть добежать за ограниченное время, чтобы вернуть утерянное в полном масштабе. Если медлить, то призрак будет постепенно рассеиваться, а вместе с ним и накопленный опыт. Для облегчения мук, разработчики ввели в игру специальные осколки, которые позволяют воссоединиться с духом. Умерли? Применяем осколок и весь опыт возвращается к нам без необходимости бежать за ним к месту смерти. Но количество осколков ограничено.
Помимо прокачки персонажа, выполненной в классическом стиле разброса очков по характеристикам, имеющим эффект на определённое оружие или показатели героя, в игре есть также прокачка оружия. Но она проста как дважды два. Из противников и боссов выпадают запечатанные руны, таящие в себе различные силы. Где-то к концу первой чатверти игры, Харкин встречает кузнеца в мире рогаров, который предлагает свои услуги по улучшению оружия и брони. Некоторые экземпляры имеют пустые ячейки, куда можно вставить руны, но предварительно последние нужно распечатать. Занимается этим тоже кузнец, и при распечатывании появляется возможность влить немного опыта из общего пула на распечатку. Это несколько улучшает шанс получения руны высокого качества. Руны здесь не менее стандартные, чем принцип «вставить что-то в ячейку экипировки» — сила, огонь, магия, яд и удача. Каждая имеет свою силу, в зависимости от того, куда помещена. Лично я, например, привык снабжать оружие эффектом яда, а вот на броню определил руны силы, поскольку они обеспечивают хорошее поглощение физического урона. Каждый будет экспериментировать по-своему и наверняка сможет найти для себя наилучшее решение.
Технически, игра выглядит и играется более чем хорошо. Новый движок, FLEDGE Engine, собственной разработки, обеспечивает качественную графику и эффекты, вроде вспышек молний, пламени и искр. Здесь отличный дизайн средневекового плана, с хорошо детализированными и разнообразными доспехами, ряд которых несколько напоминает Darksiders. Но, помимо хорошего, не лишена игра явных технических недостатков. При хорошей графике и дизайне, бюджета явно не хватило на качественную анимацию с моушен-кэпчуром, поэтому персонажи во время диалогов двигаются и ведут себя неестественно — дёрганно двигаются, невпопад машут руками, смотрят на свои колени и так далее. Про синхронизацию губ даже говорить не стоит… Кроме того, во время сражений частенько встречается такой неприятный недостаток, как нераспознание системой появления нового противника. Это происходит тогда, когда игрок уже сфокусировал камеру на одном враге, и вдруг появляется второй, но система ещё не успела понять, что он появился, и позволит переключить «таргет-лок» на него только после того, как фокусировка будет снята с первого врага. Следует привыкнуть, что сфокусировать камеру на враге можно лишь тогда, когда вы видите не только желаемого противника, но и красную полоску здоровья над ним. Иначе никак. Враг может быть в двух метрах и если нет красной полоски, нет и фокусировки. Раздражает от начала и до конца игры, но вполне преодолимо и привыкается. Отечественного игрока наверняка порадует локализация, игра сопровождена хорошим переводом на русский язык. Но, увы, и он не без изъянов, главным из которых является размер шрифта — слишком мелкий. Также есть проблемка, возможно не связанная с локализацией — в игре может напрочь пропасть звук речи (диалоги, свитки). Тогда её надо полностью перезапускать.
Трофеи в игре не сложные, но на них придётся потратить время, поскольку игра потребует трёх прохождений как минимум. Сразу упомяну одну интересность, с которой столкнулся: прошёл игру я рейнджером и им же начал «Новую игру плюс», соответственно. Но после прохождения получил трофей за «прохождение игры в роли церковника», хотя рассчитывал, что получу «за прохождение в роли бродяги». Скорее всего, влияет на эти трофеи не выбранный изначально класс, а либо выбранный тип магии, либо принятые решения. К слову, в «Новой игре плюс» вся прокачка, предметы и магия остаются, но игра предлагает выбрать новую ветку магии — таким образом, к уже имеющимся четырём заклинаниям прибавятся ещё потенциальных четыре. Есть тут ряд скрытых трофеев, а также разнообразные сюжетно-опциональные призы. Например, за принятые решения во время некоторых диалогов, или же за прохождение всех испытаний определённого типа. Есть собирательные — за сбор свитков и чтение надписей на стенах (тоже считаются в категорию свитков). По словам разработчиков, игру стоит пройти три раза, именно тогда она полностью раскроется. Кроме того, это максимальное количество прохождений одним героем: «Новая игра плюс плюс». Трёх «плюсов» уже нет, как, например, в Dark Souls или Demon’s Souls, где количество «плюсов», похоже, не ограничено.
Оценка игры: 80 из 100 баллов.
Итог обзора: Игра Lords of the Fallen, заимствуя некоторые особенности решения у серии Souls, сумела предложить игрокам нечто собственное — она не столь сложная и харкорная, как может показаться на первый взгляд, а хорошо проработанный и сбалансированный игровой процесс, построенный вокруг боевых комбинаций и применения магии, помогает приключениям Харкина затянуть игрока в свой омут с головой, этак на несколько десятков часов первого прохождения. После чего, пережившего первое приключение, ждёт «Новая игра плюс», в которой можно получить новые предметы, новое оружие, попасть в новые игровые зоны и, конечно же, принять другие решения и посмотреть иную концовку! Технические и сюжетные недостатки хоть и несколько портят общее впечатление, наслаждаться игрой не мешают.
Приобрести данную игру вы можете по следующим ссылкам:
для Xbox One НАЖМИТЕ СЮДА
для PlayStation 4 НАЖМИТЕ СЮДА
Обзор написал: Varyag_Ericsson
Редактировал обзор для сайта: FBI1989