В Square Enix придумали очень интересный способ продвижения своей новой флагманской части серии Final Fantasy — Final Fantasy XV, демонстрационную версию которой упаковали в цифровые и коробочные издания Final Fantasy Type-0 первого тиража. В случае цифрового издания, демо-версия ~Episode Duscae~ будет входить в его комплект на протяжении небольшого времени от начала продаж — неделя-две. По своей сути, представленная демка, на основе которой мы решили сделать небольшое превью игры, делалась как фактически отдельный проект, пусть и вырезанный из основной игры. Почему так? Потому что она работает на движке, который ещё пройдёт несколько стадий апгрейда, обрастёт эффектами и новыми возможностями, быть может будет лучше оптимизирован и способен на большее. Несмотря на то, что демка оставляет положительные впечатления, надежды на доработку и улучшение качества представленного в ней движка после ознакомления исключительно возрастают.
А делают они это потому, что налицо желание разработчиков поразить игроков визуальным качеством своей игры, показать публике тот самый пресловутый «некстген». В погоне за визуальной красотой Final Fantasy XV ~Episode Duscae~, которой у демо-версии попросту не отнять, разработчикам приходится жертвовать производительностью. И дело не в том, что время первой загрузки мира занимает почти полторы минуты реального времени — это мелочь, а в том, что во время сражений посреди бела дня любит сильно проседать кадровая частота, что ощутимо портит впечатление от динамичной и, честно говоря, крутой боевой системы. Пусть и нестандартной для серии. Также проседать кадры любят во время исследования мира, но это меньше бросается в глаза в силу незначительности скачков. С дальностью прорисовки поработали сравнительно неплохо, но время от времени объекты появляются прямо на глазах. Обычно это касается всякой мелочи, что покрупнее заметно издалека — различные противники, имперский транспортно-десантный челнок, автомобили, деревья, камни и скалы.
Причём описанные проблемы я встретил в версии для PlayStation 4, в случае Xbox One всё заметно хуже — на глазах прорисовываются некоторые текстуры, есть подвисания игры, а кадры проседают с ещё большей интенсивностью. Собственно, можно сделать вывод, что раз в демо-версии встречаются ощутимые технические недостатки, у разработчиков есть три пути: делать так, как делается, стремиться к оптимизации и жертвовать качеством картинки (чаще всего делают именно так), или же пытаться до последнего оптимизировать свой движок. Будем надеяться на последнее, но и второй вариант тоже вполне хорош — лучше пожертвовать картинкой, чем комфортом. А пожертвовать придётся фактически гарантированно, ведь пред нами игра с открытым миром и большими пространствами, а не коридорный боевик, где самое большое пространство — 100 метров по прямой. Так или иначе оставим решение данной ситуации на совести разработчиков, игроки здесь вряд ли на что-то повлияют. Но вот на другое повлиять мы сможем вполне.
В отличие от своих многочисленных предшественниц Final Fantasy XV будет фактически первой игрой серии, выводящей её в категорию экшенов с открытым миром и бесшовным игровым процессом — переход между состоянием спокойствия и боем отсутствует как таковой, в руках героев просто появляется оружие и они начинают вовсю наносить им урон своим врагам. Управляем мы здесь только одним персонажем из бравой четвёрки в кожаных одеяниях — кронпринцем Ноктисом, в родном королевстве которого развязалась война, а королевская семья была уничтожена. Нокту сотоварищи чудом удалось избежать столь неприятной участи, но теперь за ними вовсю охотятся имперские штурмовые группы. Ноктис умеет обращаться с большим количеством различного оружие, которое будет появляться в его руках в зависимости от наносимых ударов и установленной в меню оружия очерёдности. Система весьма любопытная. Можно настроить так, чтобы начав серию с удара одноручным мечом, наш герой тут же взял в руки двуручный меч или мощное копьё, и продолжил наносить удары уже этим оружием. Всего серия состоит из пяти единиц оружия, которые мы можем менять местами. От этой очерёдности зависит эффективность серии против различных врагов.
Например, если сражаться против быстрых противников тяжёлым двуручным мечом, персонаж рискует много промахиваться. В то же время, этот меч очень эффективен против больших и тяжёлых врагов, поскольку способен их опрокинуть и оглушить. Копья же обладают повышенной дальностью. В демо-версии доступно всего несколько образцов оружия, но в полной игре их обещают просто несметное множество. Напарники Ноктиса — Промто, Игнис и Гладиолус — управляются искусственным интеллектом и действуют по ситуации, но разработчикам определённо стоит повысить качество их виртуальных мозгов. Слишком уж долго они соображают, что и как следует делать. Интересно в бою сделана и шкала жизни. Когда она падает до нуля, персонаж начинает вести себя потерянно, не понимая, где он и зачем здесь вообще оказался. В этом состоянии он теряет максимальное значение шкалы здоровья до тех пор, пока его не приведёт в чувство нежное похлопывание по плечу от товарища, или живительный укол целебной настойки. Чем скорее это произойдёт — тем лучше, естественно, потому что восстановить максимальное значение здоровья можно будет только отоспавшись в лагере. А до этого придётся бегать с уменьшенной шкалой. Я доумирался до ~30% шкалы и решил дальше не рисковать. Случилось это во время 40-минутного сражения с Бегемотом без использования саммона Ромуха.
Процесс призыва аэона в ~Episode Duscae~ выглядит просто потрясающе, и выше вы можете посмотреть видео с ним. Огромный не то колдун, не то божество, появляется с небес и оттуда же наносит сокрушительный удар по всему живому. Чтобы призвать на помощь Ромуха, необходимо довести Ноктиса до того самого состояния отрешённости — снизить уровень здоровья до нуля, а затем зажать «Крест». И наслаждаться истребляющей красотой. Что ещё можно сказать о сражениях в этой игре... Ощущаются они несомненно отлично, постепенный и плавный перевод Final Fantasy в категорию экшенов удался, причём намного качественнее, чем можно было ожидать. Все основные удары Ноктис наносит при помощи нажатия кнопки «Квадрат», к «Треугольнику» привязаны специальные боевые навыки, которые можно переключать стрелками вправо и влево на крестовине. Кнопка «Крест» отвечает за невероятно полезное умение нашего героя — телепортацию. Применений ему несколько: можно повиснуть на какой-то высоте, вроде телеграфной вышки или уступа скалы, таким образом скрывшись от врагов и быстро восстанавливая ману, а можно наносить быстрые телепортационные удары, выбирая целью врага, вместо какого-то объекта на возвышении. Также при помощи телепортационных ударов можно мгновенно догонять убегающего врага, либо сокращать дистанцию до какого-нибудь подлого стрелка.
Стрелков правда в демке маловато — только имперский десант, мне куда больше напомнивший какой-то бешеный милитаризованный гринпис, потому что появлялись именно в тот момент, когда я вносил корректировки в популяцию слонопотамов, больших и лохматых созданий, похожих на смесь бизона со слоном. Ещё из врагов нельзя не отметить главную достопримечательность демо-версии — Бегемота. Этот здоровяк тут не менее крутой противник, чем в, например, «тринадцатых» частях серии. Их три, поэтому обобщу. При помощи вызова Ромуха убить его труда вообще не составляет, но тогда команда не получает никакого опыта, что не очень хорошо. А вот бой в рукопашную занял у меня 40 минут, все персонажи были на 30+ уровне. Длинное, изнуряющее, но интересное сражение получилось, в отличие от предшествовавшего ему другого продолжительного боя — чуть более 20 минут, за которые я сумел нашинковать десятков пять или шесть противников, может больше, сбился со счёта. Дело было ночью, а в это время враги в ~Episode Duscae~ бесконечно появляются вокруг команды игрока и проявляют серьёзную агрессию, немного смешанную с явными суицидальными наклонностями. Вот этот бой утомил, причём не в положительном смысле, в отличие от удовлетворения после победы над Бегемотом.
Помимо сражений, в демке можно отметить исследование — мы совершенно свободно перемещаемся по территории, полной различных препятствий, нескольких дорог и редких автомобилей. Можно пойти в леса или на равнины в поисках добычи, можно забежать в магазин и накупить всяких ингредиентов, чтобы Игнис смог приготовить вкусный ужин, а можно пойти поболтать с механиком Синди/Сидни, которая неустанно трудится над восстановлением автомобиля главных героев. Незадачливый Промто, смазливого видохиса блондин-разгильдяй, сумел как-то его угробить, в результате чего команда попала на 24000 гил, которых у них в карманах, естественно, не завалялось. Есть в демке и побочные задания, то есть накопить нужную сумму денег и пройти демо-версию можно и без убийства Бегемота, но так не интересно. Побочные задания здесь находятся на местности — либо после прочтения предупредительного знака о противниках, либо после того, как кто-то из компаньонов заметит что-то интересное. След чокобо, например. Эти забавные птицы тут есть, но, увы, оседлать их и прокатиться не получится. Огорчает.
Выше я сказал о готовке и теперь настало время остановиться на этом моменте. Устраиваясь на ночлег в специально отведённых для кемпинга местах, наши герои будут разбивать палатку, чтобы провести ночь с комфортом и в тесной мужской компании облачённых в чёрную кожу ребят. Нормально, всегда так делаем. Прежде чем завалиться спать без задних ног и переходить к распределению опыта (он накапливается во время приключений и расходуется при отдыхе), Игнис предпочитает покормить своих соратников чем-то вкусным, приготовленным на костре из подручных ингредиентов — яичница, супчик и так далее. Еда здесь не декорация, она имеет собственные эффекты, которые привязываются к персонажам примерно на сутки. Эффекты зависят от еды. Например, вкусный супчик обеспечивает повышение атаки, защиты, получаемого опыта, и защищает от негативных статусов, вроде отравления. Эффект еды спадает не сразу через сутки, а постепенно на протяжении этого времени, потому если задумали охоту на Бегемота, лучше поесть и с первыми петухами... хых... сразу нестись искать свою цель. Продолжительность дня в игре примерно 40-45 минут, а ночь длится минут 20, так что в среднем сутки — это час реального времени.
Если описывать демо-версию Final Fantasy XV ~Episode Duscae~ кратко, то после порядка 7 часов игры в неё, у меня возникло ощущение, что в Square Enix очень захотели сделать свою Dragon's Dogma, и использовать для этого решили наработки, оставшиеся от Final Fantasy Versus XIII. У каждого поклонника серии будет своё взгляд на такое развитие событий, я же привык принимать неотвратимый прогресс и попытки экспериментировать, даже если они не самые удачные, как в случае Final Fantasy. Тем не менее, с основной задачей, которая ставится перед любой демо-версией — заинтриговать игрока и заставить его гореть желанием заполучить полную версию игры, ~Episode Duscae~ справляется. Демка интересна, довольно объёмна, вполне самодостаточна и увлекательна. А ещё там есть Синди. Или Сидни. Кому как больше нравится. На машине покататься не дали, к сожалению. Что же касается технических недостатков, то у разработчиков ещё есть немало времени, чтобы улучшить и оптимизировать свой движок, а затем максимально сохранить визуальное качество игры, при этом обеспечив уверенные 28-30 кадров в секунду при разрешении в 1080р. Желательно, родном, хотя апскейл от 900р тоже не исключён, в демо-версии похоже именно он.
Приобрести предыдущую часть этой игры для Хвох 360 вы можете НАЖАВ СЮДА
Так же в наличии имеются другие части этой серии.