Ф.И.О. (полностью) *:
E-mail *:
Сообщение *:
Контактный номер телефона *:
Оценка сайта:
Код безопасности *:

Главная НОВОСТИ из мира игр XBOX
Журнал Eurogamer о магии технологий игры Rise of the Tomb Raider
Опубликовал: FBI1989 01.12.2015 Категория: Интервью

Rise of the Tomb Raider вышла на платформе Xbox One 13 ноября, всего лишь за год до двадцатилетней годовщины всей серии. У этой франшизы было не самое простое прошлое, но с выходом перезапуска в 2013 году серия вновь вернула былую славу. Заметим, что за все время своего существования, практически все приключения Лары Крофт посещали платформу PlayStation. Они никогда не были эксклюзивами, но тем не менее, в сознании миллионов геймеров принято ассоциировать имя Крофт вместе с консолью от Sony. Поэтому, когда Microsoft объявила об эксклюзивности Rise of the Tomb Raider, реакция игрового сообщества, была мягко говоря не самая положительная.

Однако, с точки зрения разработчиков, работа с единственной платформой помогает более эффективно сконцентрироваться на общей разработке игры, и в теории подразумевает более отполированный проект. Когда Crystal Dynamics сфокусировалась на разработке игры только под Xbox One, Rise of the Tomb Raider внезапно вышел на сравнительный уровень first и second party проектов; необходимость оптимизации под несколько платформ отошла на второй план, по крайней мере в данное время. Итак, ключевые интересующие нас вопросы по сути очень просты: соответствует ли уровень качества Rise of the Tomb Raider проектам first party класса, и сказалось ли каким-либо образом решение о выпуске версии для Xbox 360 на проекте для Xbox One?

В основе разработки Rise of the Tomb Raider стоит собственный движок студии, именуемый Foundation Engine, который Crystal Dynamics использует и совершенствует вот уже несколько лет. Движок отлично зарекомендовал себя на различных платформах нескольких поколений, а с переходом на Xbox One он нарастил еще больше мышечной массы и приобрел множество современных технологических особенностей. В том числе, система физически просчитываемого рендеринга материалов, усовершенствованное освещение, деформируемый снег, улучшенная симуляция волос и многое другое. Это превосходно изготовленный проект, каждая сцена в котором богата на детализацию и исполнение, однако в некоторых местах, швы под весом всего этого изобилия все же начинают потихоньку потрескивать.

Подход к общему исполнению в Rise of the Tomb Raider интересен тем, что большинство изменений и улучшений, проделанных над движком, коснулись в основном графической стороны проекта. Конечно, многим действиям также придали больше реалистичности, но все же ясно то, что сам геймплей по сути ничем не отличается от его предшественника. Это лишь эволюция серии Tomb Raider, выглядящая однако настолько хорошо, насколько это было когда-либо возможно за всю историю франшизы.

Имея при себе все эти современные технологии рендеринга, удалось ли Crystal Dynamics использовать преимущества платформы, для того, чтобы реализовать визуальное оформление игры на действительно новом уровне? Какой ценой обошлись эти технические достижения и как они повлияли на общие впечатления от проекта? Давайте начнем с более подробного рассмотрения различных технологий, использующих особенности Xbox One для того, чтобы возбудить ощущения настоящего "некстгена".

Так как статья ориентирована на относительно серьезный обзор технологий, используемых в игре, то для тех, кто не знаком с терминологией или определенной технологией, я решил немного подкрепить текст дополнительными ссылками на показательные изображения. Они не претендуют на максимально достоверное представление о технологии, и служат лишь для того, чтобы настроить сознание на восприятие информации в статье с учетом установленного визуального образа.

Единственное, что я хотел бы пояснить на словах, это значение понятия screen space, так как оно очень часто встречается в различных терминах типа screen space reflections, screen space ambient occlusion, screen space light shafts и т.д. Префикс screen space в названии означает, что технология производит расчеты, опираясь на объекты и события в сцене, которые находятся на экране непосредственно в данный момент (по сути текущий viewport). Таким образом, просчеты не зависят от общей сложности сцены, что конечно очень благоприятно сказывается на производительности, однако, так как информация об объектах, которые находятся за пределами экрана, отсутствует, результаты просчета могут производить не совсем корректный эффект, поэтому могут сильно зависеть от постановки сцены или от реализации самой технологии


Что порадовало:

TressFX. В Rise of the Tomb Raider используется технология TressFX последнего поколения, и в действии выглядит это просто великолепно. Суть технологии TressFX в том, чтобы реализовать рендеринг прядей волос как индивидуальных сплайнов. Такие "пряди" управляются основными "локонами", что в целом позволяет определить реалистичное поведение волос в зависимости от ситуации. Таким образом, волосы могут трепаться при сильном ветре, спокойно плавать по поверхности воды или правдоподобно ниспадать, когда намокнут. По сравнению с предыдущим проектом, здешняя реализация TressFX менее подвержена неподобающему поведению волос.

Рендеринг персонажей. Наряду с реалистично лоснящимися волосами, модели персонажей также могут похвастаться приближенным к натуральному рендерингом и шейдингом кожи, а также имитацией тканевых материалов. Для лиц используется технология подповерхностного рассеивания света (sub-surface scattering), что позволяет более правдиво отобразить освещение кожи. Этот эффект наиболее ощутим во время проигрывания шикарных кат-сцен, обрабатываемых в реальном времени, но также заметен и непосредственно во время игры.

Эффекты материалов. Лара проводит непомерное количество времени, упорно пробираясь сквозь лужи грязи и груды снега, поэтому вполне естественно, что Crystal Dynamics занялась реализацией отдельной системы для отображения последствий взаимодействия главного персонажа с различными типами окружения. На модели Лары эффекты крови, снега, воды и грязи отображаются как на коже, так и на одежде. Эти следы могут подстраиваться и комбинироваться между собой, в результате чего мы видим очень правдоподобное наслоение эффектов. Такая визуальная особенность помогает усилить ощущение уникальной атмосферы исследования определенного типа окружения.

Деформируемый снег. В некоторых локациях Rise of the Tomb Raider полагается на технологию деформируемого снега. Реалистичная деформация снега была достигнута при помощи применения адаптивной тесселяции, вместе с использованием карт нормалей и высот (normal maps и height maps). Сетка, на основе которой формируется снег, изменяет плотность геометрии в зависимости от расстояния до камеры. Таким образом, под подобающими углами во время геймплея полигональная геометрия снега выглядит более сглаженной. На подобной интерактивной заснеженной местности глубина снега очень сильно варьируется, и анимация Лары правдоподобно адаптируется под текущие условия. К сожалению, деформируемый снег используется не на всех снежных локациях. К примеру, гористая местность после советского лагеря покрыта снегом, но по большей части весь этот снег полностью лишен эффекта деформации. Но все же когда мы наблюдаем этот эффект в действии, то это пожалуй самая лучшая реализация деформируемого материала в играх, которую мы когда-либо видели.

Пререндеренные эффекты. Одна из наиболее любопытных визуальных особенностей Rise of the Tomb Raider кроется в некоторых ключевых сценах с текучими материалами. Подобный эффект достигается при помощи комбинирования рендеринга в реальном времени и пререндеренных эффектов. Сцена с лавиной в начале игры или момент с драматическим потопом водных масс в храме в Сирии очень умело используют данную технологию. Эффекты наложены друг на друга настолько бесшовно, что поначалу даже и не разглядишь, что здесь что-то заранее отрендерено в видео. Единственное очевидное ограничение применения подобного эффекта в том, что во время сцен, где игрок может управлять персонажем, подобного совмещения уже не добиться.

Кат-сцены а реальном времени. Визуальная составляющая кат-сцен в Rise of the Tomb Raider поистине впечатляет. Сочетание естественных движений, высококачественных эффектов постобработки и реалистичных материалов заставляет окунуться в заданную атмосферу с головой. Движения актеров и актрис обрабатывались с помощью системы захвата MOVA, которая для отслеживания движений вместо обычных белых шариков использует фосфоресцирующий макияж. Полученные данные затем скармливаются движку, который вместо традиционной иерархии костей (bones) использует blendshape. Система с blendshape работает следующим образом: вначале создается набор из различных фиксированных крайне эмоциональных выражений лица, а затем для создания всевозможных анимаций используются переходные или комбинированные состояния между этими выражениями. В результате такого процесса финальная анимация выглядит очень живо и естественно. Воспользовавшись этой системой, Rise of the Tomb Raider реализует чуть ли не самую кинематографичную адаптацию кат-сцен, с которой мы когда-либо имели дело.

Объемное освещение. Rise of the Tomb Raider в изобилии использует объемное освещение, которое базируется на методе вокселей, независимых от разрешения (resolution-agnostic voxel method), также применявшемся в Killzone: Shadow Fall. Каждый источник света генерируется с помощью асинхронных расчетов, которые производятся в стеке рендера в последнюю очередь, уже после просчета теней. Мы наблюдаем применение таких источников света в самых разнообразных элементах, от солнечных лучей до густого тумана. Во множестве сценариев, объемное освещение применяется вместе с экраноадаптированными лучами света (screen-space light shafts) для создания особенно впечатляющих сцен.

Размытие при движении (motion blur). Высококачественный эффект размытия при перемещении объектов (object motion blur), - это один из наших самых любимых визуальных эффектов, и нынешний Tomb Raider обладает отличной реализацией данной технологии. Количество сэмплов достаточно большое и применяется к просчетам перемещений как объектов, так и камеры, производя эффект очень плавных движений. Эта ключевая особенность отсутствовала в Tomb Raider 2013 года, а здесь придает всему происходящему гораздо больше кинематографичности.

Слоение анимации (animation layering). Лара теперь располагает гораздо более разнообразным набором анимаций. Каждое действие может плавно перетекать в другое, за счет чего сохраняются все нюансы любого движения. Плавность, с которой каждая анимация трансформируется в состояние другой, помогает удерживать стойкое ощущение целостности от всего происходящего на экране, вне зависимости от того, в какой ситуации может оказаться игрок.

Процедурно регулируемая музыка. Используя готовое решение от Intelligent Music Systems, Rise of the Tomb Raider располагает отличной подборкой из очень динамичных композиций. Для передачи общего настроения в различных сценах используется не просто набор из заранее готовых мелодий с плавным затуханием при смене между ними, а целая система, которая в реальном времени следит за текущей ситуацией и динамически подстраивает аудио потоки. К примеру, когда вы натыкаетесь на стаю волков, поистине впечатляет то, как музыкальное напряжение нарастает по мере приближения к свирепым животным. Вдалеке от врагов музыка спокойная, разбавленная легкими звуками ударных инструментов, но когда волк приближается, чтобы атаковать, аудио фон стремительно наращивает драматическую тональность. В подобной игре, где амплитуда звукового сопровождения колеблется от спокойных до крайне напряженных композиций, система динамической смены аудио каналов поистине раскрывает весь свой потенциал.


Что не порадовало:

Общее качество изображения. Rise of the Tomb Raider работает при разрешении 1920x1080 и оснащен постпроцессинговым сглаживанием. Во время кат-сцен разрешение опускается до 1440x1080. К сожалению, здешняя реализация сглаживания, с учетом изобилия и качества ассетов, просто не поспевает за тем, что происходит на экране, в результате чего довольно-таки часто мы становимся свидетелями появления видимых субпиксельных артефактов. Более того с завидной периодичностью возникают ситуации, когда можно заметить, что пиксели на гранях некоторых объектов создают ощущение гораздо меньшего разрешения, чем то, в котором работает игра. Для того, чтобы более наглядно показать то, как бы выглядел геймплей при более низком разрешении из кат-сцен, мы специально сделали два сравнительных кадра. Первый скриншот был сделан в тот момент, когда действие из кат-сцены только что вернулось обратно к управлению игроком, но сцена все еще рендерилась при разрешении 1440x1080. На следующем кадре разрешение уже установилось в 1920x1080. Возможно для рендеринга всей игры следовало использовать 1440x1080 с улучшенным сглаживанием?

Кат-сцены иногда могут демонстрировать артефакты, которые создают впечатление куда меньшего разрешения, чем 1440x1080. Посмотрите на границы здания на заднем плане. Они и запикселизованы и размыты.

Частота кадров. Общий рендер в Rise of the Tomb Raider нацелен на 30 кадров в секунду с использованием адаптивного v-sync, и движок практически всегда справляется с поставленной задачей. Однако, значительное количество раз мы сталкивались с ситуациями, где частота кадров падала ниже установленной планки в 30fps, что сопровождалось пробуксовыванием и рассинхронизированными кадрами (tearing) в 30% верхней части изображения. Причем мы отмечали ухудшение производительности как в сценах сражения с врагами, так и в местах, где на экране не было ни врагов, ни других персонажей.

Инпут лаг (задержка от ввода при управлении). Проблема, с которой пришлось мириться на протяжении всей игры, это задержка в управлении. Перед тем, как мы получили игру, мы еще раз поиграли в оригинальный Tomb Raider 2013 года на PlayStation 3 и PlayStation 4, и обнаружили, что управление в Rise of the Tomb Raider менее отзывчивое. Процесс прицеливания иногда ощущается настолько вязким и тяжелым, что кажется будто мы толкаем камеру, а не напрямую управляем ей. На это не обращаещь внимания, когда занимаешься исследованием или решаешь головоломки, но в сражениях это удручает. (прим. автора - в разборе версии для Xbox 360 digital foundry выяснили, что инпут лаг там значительно меньше, чем в версии для Xbox One)

Материалы. В Rise of the Tomb Raider была реализована технология физически достоверного рендеринга (physically-based rendering), вот только работает она не всегда достоверно. В сравнении с проектами, использующими подобную особенность, материалы в этой игре зачастую выглядят совсем не так реалистично, как должны бы. В то время как ткань, снег и лед выглядят вполне убедительно, материалы камня и дерева совсем не впечатляют. Несмотря на использование метода световых зондов (image based light probes), непрямое (отраженное) освещение зачастую кажется неправдоподобным, а эффекты отраженного свечения (specular highlights) ведут себя очень неестественно.

Качество теней. Для обработки теней игра использует sample distribution shadows maps, особую технику, которая совершенствует классический метод Z-partitioning, оптимизируя размер и расположение ступней качества прорисовки теней. Работает эта технология как ей и положено, сокращая множество артефактов, обычно возникающих вдоль ступеней, вот только само разрешение теней зачастую уж слишком низкое. Во многих местах тени выглядят настолько рваными, что начинают реально мешать целостно воспринимать заданный уровень графики всего остального мира.

Спонтанное отключение motion blur. С отменно реализованным motion blur в данной игре иногда происходит очень странная вещь. Коротко говоря, в нагруженных деталями сценах motion blur может автоматически перестать функционировать. Когда подобное происходит, то проседания частоты кадров в этих местах становятся еще более очевидными. Мы определили, что motion blur в небольшой степени влияет на производительность, замерив количество кадров в секунду на одной и то же территории, когда он был включен, и когда он отключился. Но если предположить, что это все же не баг, а намеренное поведение движка, установленное разработчиками, мы думаем, что мизерный прирост производительности при отсутствии motion blur'а совсем не оправдывает того, что эффект так часто должен отключаться при малейших намеках на падение частоты кадров. Сражение с врагами при 25fps с тирингом и отключенным motion blur мы все равно никак не можем назвать "плавным".

Ambient occlusion. Разработчики Rise of the Tomb Raider реализовали свою собственную технологию ambient occlusion, назвав ее broad temporal ambient obscurance (BTAO). Она вполне справляется с поставленной задачей, но все же в ней присутствуют некоторые недочеты. Во-первых, многие объекты демонстрируют очень заметные границы между смежной тенью и самим объектом, что сильно бросается в глаза. Во-вторых, объекты, которые находятся на достаточно удаленном расстоянии от проецируемой поверхности, несмотря на большое расстояние, все равно отбрасывают небольшое теневое пятно, что выглядит очень неправдоподобно. Однако стоит отметить, что эффект стабильно функционирует и в статике, и при движении, что обычно является проблемой для реализаций, направленных на уменьшение затрат производительности. (прим. автора - справедливости ради стоит отметить, что разработчики также утверждают, что эта технология гораздо более эффективно справляется с задачей, чем ее наиболее используемый сейчас аналог HBAO, причем как в понятии качества, так и в понятии производительности, которая крайне важна при разработке для консолей, поэтому может все же не стоит слишком сильно судить за те недочеты, которые присутствуют в Rise of the Tomb Raider; хотя конечно никто эту эффективность кроме разработчиков не замерял, поэтому остается только верить им на слово).



Подводя итог, можно сказать, что Rise of the Tomb Raider, несомненно, делает шаг вперед в плане графической составляющей, которая была значительно усовершенствована по сравнению с итерацией движка для прошлого поколения. Foundation Engine доказал, что способен обрабатывать поистине впечатляющие сцены с высокодетализированным окружением. Качество рендеринга персонажей в сочетании с отличной анимацией и интерактивным окружением помогает игроку глубже окунуться в мир приключений, а улучшенное освещение и эффекты насыщают сцену правдоподобной детализацией.

Однако, ясно так же и то, что и качество изображения, и производительность не совсем соответствуют заданному уровню, что может немного подпортить впечатление от в остальном отличной игры. Добиться разрешения в 1080p действительно важно, однако без качественной реализации сглаживания конечный результат может совсем не впечатлять, даже несмотря на многочисленные технические достижения во всем остальном. Как бы странно это ни звучало, игры с пониженным разрешением, такие как Ryse, создают впечатление более качественной картинки, - как ни крути, честное количество пикселей это лишь одна из составляющих общего графического представления. Нестабильная производительность так же является лишним доказательством того, что решение реализовать на Xbox One честные 1080p, возможно, было не совсем правильным.

Rise of the Tomb Raider в сути своей отличная игра, и очевидно, что усовершенствования, проделанные над Foundation Engine, заставляют испытывать новые ощущения от игрового процесса. Однако вместе с этим чувствуется и то, что игра слишком буквально приходится сиквелом к проекту 2013 года. Граница между понятиями "некстгена" и "пастгена" при разработке проектов всегда довольно размыта, так как переход на новое железо совсем не означает то, что геймплей при этом в корне изменится. Так же и здесь, несмотря на очевидные улучшения визуальной составляющей, создается ощущение того, что игровой процесс разрабатывался по принципам прошлого поколения. Понятно, что это не так, но за все время игры, мы ни разу не столкнулись с ситуацией, где можно было бы с уверенностью утверждать, что "вот такое на Xbox 360 точно невозможно". Для сравнения, уже сейчас существуют игры, которые сложно представить себе на платформах прошлого поколения. (прим. автора - стоит все же сказать, что данный абзац, не касается разбора технической части проекта, сутью которого является статья, - digital foundry снова не удержалась от обзора по геймплею; во-вторых, игра также разрабатывалась для Xbox 360, и естественно разработчикам приходилось это учитывать, поэтому моментов, где "такое на Xbox 360 просто невозможно" и не должно было быть по идее)

На самом деле просто удивительно то, насколько хорошо версия для Xbox 360 держится на фоне своего собрата. Разработчиком для данной платформы выступает Nixxes, и на Xbox 360 Rise of the Tomb Raider во многих смыслах необычайно близок к версии для Xbox One. В ближайшем будущем мы планируем более детально рассмотреть реализацию на Xbox 360, однако уже сейчас можно смело предположить, что удовольствие от игры можно получить на обеих платформах.

В общем и целом, Rise of the Tomb Raider можно охарактеризовать как очень достойное продолжение серии, которое содержит еще больше всего того, что сделало прошлую игру такой увлекательной. С точки зрения игрового процесса проект может и не использует весь потенциал железа нового поколения, но одна только работа, проведенная над визуальной составляющей игры, уже заслуживает того, чтобы обратить на проект внимание, и глупо отрицать тот факт, что от процесса прохождения игры вы в итоге получите огромное удовольствие.

Превью игры Rise of the Tomb Raider

Обзор игры Rise of the Tomb Raider

Приобрести данную игру вы можете по следующим ссылкам:

для Xbox 360 НАЖМИТЕ СЮДА

для Xbox One НАЖМИТЕ СЮДА

для PlayStation 4 выход игры на данную консоль в конце 2016 года.

Так же в наличии имеются другие игры серии Tomb Raider.


Приобрести предыдущую часть серии Tomb Raider 2013 вы можете по ссылкам ниже:

для Хвох 360 Tomb Raider 2013

для Хвох One Tomb Raider: Definitive Edition

 

Комментарии

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Регистрация Вход
Комментариев еще нет, ваш может стать первым.